MW | Actualización de idea de negocios

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Idea de producto: La aplicación brinda a los usuarios entretenimiento durante sus viajes en tiempos muertos o tiempos de espera. Les permite interactuar con otros usuarios próximos entre ellos a través de Wi-Fi y 3G para transmisión de datos y el GPS para saber la localización del usuario y así disfrutar de juegos conocido como el “Veo Veo”, el ta-te-ti y ahorcado principalmente y competir en un ranking.

 

BUSINESS CANVAS

 

SEGMENTOS DE CLIENTES PMV CANALES RELACIÓN
Hombres y mujeres de 12 a 30 años, NSE C1C2 residentes en Capital Federal y GBA. Son personas activas, que utilizan redes sociales y aplicaciones varias durante gran parte del tiempo libre como Instagram, Whats App y Facebook entre otras.

También hacen uso de juegos mobile en trayectos hacia sus trabajos y/o universidades o escuchan música. Trabajan y/o estudian, son personas sociables, proactivas, disfrutan de pasar tiempo con sus amigos;  son personas sociales a quienes les gusta salir y realizar actividades que les permitan socializar.

 

Target primario: adolescentes, hombres y mujeres de 18 a 25 años que trabajan y/o estudian y realizan actividades durante el día. Se dirigen hacia dichos lugares mediante transporte público y viven en Capital Federal y GBA.

 

Target secundario:

Hombres y Mujeres entre 25 y 30 años, solteros, que trabajan en el microcentro y utilizan los medios de transporte público todos los días.

 

Target terciario:

Adolescentes, Hombres y mujeres entre 15 y 17 años, que están cursando sus estudios secundarios, hacen actividades luego del colegio y tienen una vida social muy activa.

 

Landing page dando a conocer el producto, cómo funciona y dando la posibilidad de inscribirse para ser notificado cuando la aplicación sea lanzada al mercado. El PMV permite comprobar la hipótesis de que la gente jugaría por proximidad y si  descargarían la aplicación en base a la cantidad de suscriptos. El principal canal es Google Play. Luego se planea publicitar con banner en Google Adwords y en sitios relacionados.

 

Otros canales son el App store (IOS), redes sociales (Facebook, Twitter, foros de aplicaciones destacadas. Página oficial propia, páginas de desarrolladores de juegos mobile.

 

Crear confianza con nuestros clientes.

Establecer vínculos de “necesidad” con ellos,

en el cual nos necesiten de manera constante en sus tiempos

Que tengan para usar la aplicación.

Además, el objetivo de la marca  es inspirar diversión, dinamismo, rapidez y sencillez debido al tiempo de uso que va a tener el usuario con el juego.

INGRESOS ALIANZAS ACTIVIDADES CLAVE
Publicidades, anuncios (obtener un beneficio del juego viendo un video publicitario, por ejemplo)

La posibilidad de pagar con tal de obtener diversos servicios del juego. Como por ejemplo, mas cantidad de vidas.

Nuestras principales alianzas se establecen con nuestros patrocinadores, que son aquellos que nos brindaran mas cantidad de ganancias

Otro aliado muy importante es Google Play, el encargado de mostrar nuestra aplicación como destacada (o no). Es el principal vehiculo de descarga, además de otras aplicaciones o paginas online para descargar el “veo veo” virtual.

Por ultimo, los transportes públicos son otro aliado fundamental, teniendo en cuenta el espacio en donde nuestros usuarios utilizarían la aplicación en sus “tiempos muertos”

Una actividad clave es promover el uso de nuestra aplicación en sus “tiempos muertos”. Tal vez, en la descripción de la aplicación al momento que se lo puedan descargar. Es esencial este concepto, debido a que el usuario puede asociar sus momentos de aburrimiento, saciándolo.

Otra actividad muy importante es que el usuario entienda que la aplicación se pueda jugar por cercanía. Esto es sumamente trascendente por el hecho que puede confundirse y creer que la aplicación tiene algún tipo de error, al no poder jugar con cualquier persona y solo con sus cercanos.

 

Es fundamental que el cliente se sienta motivado por este ranking, que pueda, además, ver un historial victorias y estadísticas. Además, que pueda subir de nivel rápidamente y no se torne inalcanzable o utópico. Debido a que lo dejara rápidamente.

 

 

 

LEAN CANVAS

 

PROBLEMAS SOLUCIÓN PMV MÉTRICAS CLAVE
Las personas se aburren en tiempos de espera.

 

Se aburren de jugar al mismo juego una y otra vez.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se ponen ansiosos y nerviosos si están esperando durante mucho tiempo, lo cual los estresa.

 

 

Jugar a juegos para matar el “tiempo muerto”.

 

Brindamos la posibilidad de jugar diversos juegos, al terminar un juego se comienza uno distinto y eso da más diversidad para que el usuario permanezca entretenido.

 

Distraerse y ocupar su memoria jugando.

La aplicación es la única que funciona mediante cercanía para contactarse con otra persona e iniciar un juego: el Veo-veo. Se  busca medir cuántas personas usan la app, cuántas personas la desinstalan, en qué momento del día se utiliza más, en qué sector geográfico la utilizan, con cuánta frecuencia la utilizan, cuánto tiempo después de estar inactiva la vuelven a utilizar.

Puntuaciones en los comentarios

Cuántas personas compran la app paga.

Cuántas personas interactúan.

Cantidad de personas que interactúan.

Cantidad de descargas.

Ciertos datos los da Google Play Console (consola de desarrolladores) y el resto se pueden obtener mediante programación enviando los datos a un servidor que los guarde en una base de datos.

Cuántas personas juegan entre sí.

Cuántas personas juegan solas.

 

SEGMENTO DE CLIENTES ESTRUCTURA DE COSTOS FLUJOS DE INGRESOS CANALES
Los early adopters son adolescentes, hombres y mujeres de 18 a 25 años que trabajan y/o estudian y realizan actividades durante el día. Se dirigen hacia dichos lugares mediante transporte público y viven en Capital Federal y GBA. Programación

Cuenta de Google Play

Mantenimiento de la app

Costos de servidor para procesar los datos

Costo publicitario

Utilizar el modelo freemium una aplicación con publicidad gratuita y otra versión sin publicidad paga

También otra forma de ingreso será comprar power-ups para ganar de forma más fácil y escalar en el ranking.

El principal canal es Google Play. Luego se planea publicitar con banner en Google Adwords y en sitios relacionados.

 

Otros canales son el App store (IOS), redes sociales (Facebook, Twitter, foros de aplicaciones destacadas. Página oficial propia, páginas de desarrolladores de juegos mobile.

 

 

 

 

 

MONETIZACIÓN

El método de ingreso de la versión gratuita es por publicidad. La publicidad se mostrará en el extremo inferior del juego.

El método de ingreso de la versión paga es por membresía. El costo de la aplicación será de 1 dólar estadounidense.

Un power-up es una mejora para el rendimiento del juego: por ejemplo, en el ahorcado se puede dar una letra de la palabra a descifrar. En el ta-te-ti se puede tener un movimiento más. En el veo-veo se puede obtener dos pistas simultáneamente.

Con la membresía se puede tener un power-up gratis por día.

De querer comprarse power-ups, se venderán en paquetes de 5 y tendrá un precio de 0.5 centavos de dólar.

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One comment

  1. esta bueno el uso del power ups … pero en un juego tan bàsico como el tateti no es necesario….en la vida real no es necesario. Creo q no son juegos tan complejos como para justificar un PU

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